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'FarCry 5': un apabullante relato americano.

Actualizado: jul 11



Far Cry 5’, el FPS aventurero de sectas y tiroteos, venía precedido por una incólume, e inclemente campaña de promoción, desarrollado por Ubisoft Montreal y Toronto, tomando como horma el propio marco natural de los estudios, forzando el motor Dunia Engine hasta su límite teórico, el resultado parece un éxito seguro.


Un grito lejano: antes y ahora.

La de ‘Far Cry’ es una historia de pequeños hitos, es muy difícil entender la genealogía del shooter moderno ignorando las escabechinas paradisíacas de esta saga, recordemos la resuelta destructibilidad del debut poniendo a prueba nuestras tarjetas de vídeo, la demográfica hecha juego,uno muy resuelto.


Recordemos también el uso de la malaria como mecánica rítmica en la segunda entrega, las salvajes ejecuciones de la tercera, o ese monarca de la cuarta, donde se elevaba el discurso del sadismo hasta que un tal Pagan Min lleno de carisma nos arrastraba a su dictatorial juego de poder y riqueza, tampoco conviene ignorar el cachondeo retrofuturista de ‘Blood Dragon’ o la gigantesca lista de cosas por hacer en ‘Primal’.

No han inventado, ahí estaban ‘Turok’ o el nervio táctico de los Ghost Recon, pero han sabido mejor que nadie transformar fórmulas en iconos, todos ellos, a su manera, han sembrado distintas semillas sobre la libertad' en los videojuegos, una que siempre se ve atenazada por torres de radio, puntos de control, por ese seguir “fallando” misiones si nos alejamos demasiado del punto marcado o la militarización sistemática de cada rincón del mapa.


De hecho, los ‘Far Cry’ son mejores juegos cuando se transforman en monster movies selváticas, cuando la distancia y profundidad de la jungla acota nuestra perspectiva de esas geografías enormes. Sobrevivir al exceso.


Esto se aprecia más que nunca en ‘Far Cry Arcade’, una modalidad de juego alternativa basada en mapas cerrados, una vuelta de tuerca al modo zombies de ‘Black Ops’ con retos puntuales —eliminar x oleadas en x tiempo, erradicar a cierto tipo de enemigos—- Hay partidas inspiradas en ‘Silent Hill’ o ‘Rainbow Six: Siege’ y son una perfecta toma de contacto para calentar el gatillo.

Punto de partida.

Al comienzo del juego asistimos a la detención de un tal Joseph Seed, tras un despegue accidentado de la zona, cada uno de los miembros de nuestro comando ha sido raptado y desperdigado por un miembro de “la familia”.


Los Edenistas son una secta, los miembros más valiosos que capturan son llevados a “la silla”, una sala de tortura con borrado y reprogramación cerebral a lo Naranja Mecánica, nuestra es la tarea de desarrollar puntos de resistencia, es decir, una especie de termómetro donde marcamos nuestra influencia sobre los dominios de “los hermanos”.


Los Edenistas luchan por ideales más elevados, en este caso, respondiendo al maltrato de la sociedad moderna, los villanos de la TV se han transformado en protagonistas por algo: destilan imperfección pero saben sobreponerse, incluso transformarla en motor de acción, los héroes perfectos daban aliento y ánimo a sociedades cínicas y derrotadas, los villanos ponen sobre la mesa lo peor de nosotros mismos para exorcizar y dormir más tranquilos con nuestra maldad, un mensaje perverso para los tiempos que corren.


Perverso y confuso: ‘Far Cry 5’, en su núcleo, es un juego extraño, sobre el papel promete la pandilocura de un ‘Just Cause’ bajo un aroma policial testigo de ‘Wildlands’, también apela a esa brecha lisérgica donde los personajes, a la manera de seriales como ‘True Detective’, parecen pasadísimos de drogas y viven su realidad propia, y ya sabes lo que dicen de mezclar: te emborrachas antes de tiempo.


La chanza y la política se dan la mano al 50%, el jacarandá y los silos de combustible estallando abrazan también esas dinámicas donde en toda carretera hay barricada, grafitis pintados con sangre y andenes trufados de cadáveres comidos por los buitres.

O rehenes pidiendo ser liberados, o psicópatas paseando, hablando de lo mal que llevan que su secta les prohíba el coito, su uniformidad viva transmite sensación de derrota, de estado de sitio, funciona pero sólo hasta cierto punto.


Son muchos elementos, mucho deseo por no dejar nada fuera, en su evolución, este ‘Far Cry 5’ hereda todos los tics y virtudes de sus anteriores, es más meta contenedor que nunca y en términos gráficos resulta un prodigio inusual, es la culminación de una saga: tenemos caza, pesca, recolección y conducción, secundarias de trazo grueso, pequeñas historias bien escritas así como contextualizadas, pero hay demasiadas disonancias para considerar esta melodía una fanfarria triunfal.

Vamos paso a paso.


“Articulo suministrado de los expertos en avances tecnológicos y videojuegos https:https://www.xataka.com/”



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